Érdeklődéssel figyeljük a Mindclash Games munkáját az Anachrony óta. Évek óta tudható volt, hogy készül egy középnehéz euro, ami a boszorkányok világát választja témának. Természetesen a Kickstarteren debütált, de nemrég a kiskereskedelmi verzió is elérhetővé vált. Kipróbáltuk, de ezúttal nem elemezzük a játékot, hanem a szerzővel, Hegedűs Robinnal beszélgetünk!
Dice and Decks: -Akik kipróbálták a játékot biztosan szeretnék megismerni a szerzőt és a sztorit is!
Hegedűs Robin: -Ötödik éve dolgozom a Mindclash Games csapatában, de már gyerekkorom óta nagyon foglalkoztatnak a társasjátékok. Volt olyan szerencsém, hogy már a ‘90-es évek végén rendszeresen játszottunk az akkor felfutóban lévő német stílusú társasjátékokkal, egy baráti kapcsolat révén jutottak el hozzánk a ma már modern klasszikusnak számító címek (és döbbenetes módon a legtöbbjüket könyvtárból kölcsönözve hozták el nekünk Magyarországra, mai napig ámulatba ejt, hogy mennyire más volt a társasjátékok beágyazottsága a német kultúrában). Már akkor megkísértett a játéktervezés, barátaimmal alkottunk új szabályokat a meglévő játékokhoz, de egyik sem élt meg egy-két játéknál többet. Később tanultam újságírást és szociológiából diplomáztam, eközben voltam játékbolti eladó, írtam cikkeket és játékmesterkedtem is, ezeknek köszönhetően rengeteg játékot ki tudtam próbálni, és a friss megjelenéseket, híreket is követnem “kellett”. Részt vettem pár kisebb játéktervezői projektben, kis példányszámban megjelent pár játékom, amikor a Mindclash csapat tagja lettem. Itt most elsősorban tervezéssel és fejlesztéssel foglalkozom, új címeket próbálok felkutatni és kollégáim segítségével a megtalált ötleteket a megjelenésig kísérni.
-Mesélnél egy kicsit a Septima fejlesztéséről? Téma-, vagy mechanizmusalapú volt a kiindulóötlet? Mi arra tippelünk, hogy a témához fejlesztetted a mechanizmusokat, annyira eleven a játék világa. Nagyon jól bele tudtuk élni magunkat.
-Cégen belül van egy Társaskeltető elnevezésű projektünk, amelynek során a csapat rendszeresen összegyűlik, és elmondja, hogy éppen mi foglalkoztatja, milyen játék kerülne az asztalra, ha azt csak neki tervezték volna. Egy ilyen alkalom során vetette fel Dorka a vezető marketingesünk, hogy jó lenne egy játék, amiben erős női karakterek vannak, és a boszorkányság nem ilyen bibircsókos öregasszonyok meseszerű alakjaival jelenne meg, hanem sokkal emberközelibben, és a természet erőivel való együttműködést kiemelve. Dorkával és Villővel - a játék grafikusával - összeálltunk hármasban. Ezt az ötletet kezdtük el „kikeltetni”, és ebből született a Septima. Az is cél volt, hogy a játék mechanizmusaiban és menetében is olyan legyen, ami a nem heavy-gamer közönséget is meg tudja szólítani, ehhez Villő és Dorka is tökéletes tesztpartnerek voltak a későbbiekben is.
Ahogy a többi játékunknál is az elsődleges célunk az, hogy egy történetet tudjunk elmesélni modern társasjátékos mechanizmusokkal, a Septimanál is nagyon fontos volt, hogy minden szorosan kapcsolódjon a témához, minden mechanikus elemnél lássuk, hogy mik azok a pontok a tematikus háttérben, amit összeköt. Van több olyan kortárs tervezői megközelítés, ami a témát csak dísznek tekinti, ahol kell valami körítés, hogy a tervező átadhassa a mechanikus ötleteit, én viszont fontosnak találom, hogy minden esetben érthető legyen, hogy az adott mechanizmus hogyan meséli el azt, amit szimbolizál. És ez a komplexitásban is megjelenik: ha egy szabályt a témához kötve magyarázunk meg, akkor sokkal könnyebben jegyezzük meg, mintha absztrakt módon hagynánk. Gondoljunk csak az Agricola-ra: ha a kör végén két bárány van egy karámban, akkor kapunk még egy bárányt. Értjük? Értjük, hát! És minden egyes ilyen tervezői lépéssel lecsökkenthetjük, hogy a szabályt kelljen bújni, és a játékmesternek értetlenkedő közönségnek kell újra és újra elmagyaráznia ugyanazt.
-Melyek voltak azok a játékok, amik hatottak rád? Mondanál néhány címet, amit fontosnak tartasz?
-A Septima esetben egy, a boszorkányokat merőben más irányból megközelítő Alexander Pfister játék, a Broom Service volt az egyik fő inspiráció. A játékban bájitalokat kell készítenünk és varázslók tornyaiba házhozszállítani, és hasonlóan a Septimához, a kártyás akcióválasztás a fő mechanizmus. Viszont – én bármennyire is kedvelem ezt a játékot – a legtöbben egy játék után csalódottan állnak fel mellőle, és gyakran látni szuper leárazott ajánlatokban is. Ennek az az oka, hogy a játékosok között a kártya kijátszással színtiszta negatív interakció jön létre: ha valaki kijátszik egy akciót, és én később kirakom ugyanazt az akciót, akkor az engem megelőző játékos egyáltalán nem hajthatja végre, amit eltervezett, én meg gonoszul dörzsölhetem a tenyerem. Nagyon tetszett, hogy ebben a játékban aktívan figyelni kell, hogy mit csinálnak a többiek, az ő fejükkel kell gondolkozni, hogy milyen lapokat választanak az adott körre, ezt a figyelmességet át akartam emelni a Septimaba, de a negatív összhatást egy pozitívabbra akartam cserélni. A Septimaban van, hogy az együttműködés tiszta haszon mindenkinek, de van hogy a gyanú és a boszorkányvadászok miatt veszélyt szül, így még inkább figyelnünk kell arra, hogy éppen mi történik körülöttünk. Persze sok más innen-onnan ismert mechanizmus is fellelhető a játékban, de azt hiszem, a Broom Service adta hozzá a legtöbbet.
-A Septima számomra bizonyos szempontból újradefiniálta amit eddig a társasjátékozásról gondoltam. Korábban az volt, a megközelítésem, hogy ha egy játék bátran használja a szerencsét, mint fűszert, akkor legyen rövid és egyszerű, hogy sok partival ki lehessen egyenlíteni a szerencse szerepét. A Septima kellőképp összetett és a játékidő is megvan 40 perc résztvevőnként, mégis erősebb szerencsefaktorral működik. Cserébe viszont kapunk egy olyan világot, amit nagyon érdekes felfedezni. Jó érzés szerepelni benne, még akkor is, ha nem nyerek. Ez egy nagyon szimpatikus, környezetbarát fejlesztői elképzelés. Kapunk valamit, ami hosszú és tartalmas, de mégis sok partit kér, hogy megtapasztalhassunk szerencsés és nem szerencsés forgatókönyveket is. Simán megállja a helyét egy tíz játékból álló kis gyűjteményben is. Ma már sok (több)száz játékból álló gyűjtemény is van. Ezért merész vállalkozás azt kérni a rajongóktól, hogy lassítsanak le és szánjanak több partit a Septimára.
Vannak, akik tántoríthatatlanul kiállnak a számukra ismert gameflow előnyei mellett. (Ha én tervezek a legokosabban, nyerek…) Mit gondolsz, van valami, amit esetleg másként fejlesztenél, ha utólag megváltoztathatnád? (Például: próbáltátok-e a kockát a forduló elején egy értékre kidobni és azt minden játékosra vonatkoztatni?)
-Érdekes kérdés ez, hogy mennyire kell a most fennálló, magát központinak tartó játékosközönségre célozni egy játékkal. Mennyire kell a meglévő hegemóniára tökéletesen optimalizálni játékokat (mint ezt sok kiadó és tervező és kiadó tudatosan csinálja), vagy mennyire kell új utakat keresni, új lehetőségeket felvillantani. Szerintem a Mindclash-sel abban az áldott helyzetben vagyunk, hogy sokan kíváncsiak és megvan bennük a bizalom, amikor új irányokkal kísérletezünk. De ugyanakkor ott van az a játékos közönség is, aki a stabilan felépíthető, optimalizálásközpontú stratégiaalkotást élvezik, és nekik szemet szokott szúrni a játékainkban helyet kapó bizonytalansági-/szerencsefaktor. Én nem változtatnék semmit a játékban, viszont a megjelenés óta terveztem egy Determinisztikus Variánst, amivel a kockadobás előre látható, illetve a zsákból húzás is előre számolhatóvá válik, ez a következő gyártásnál már bele fog kerülni a játékszabályba is (de már most elérhető mindenki számára a BGG-n).
-Milyen nálatok a kiadói munkamegosztás? Elmondom miért merült fel bennünk ez a kérdés: Farkas Villő és Bernát Barbara grafikái annyira jók! Sokszor megmutatták neked a munkaközi anyagot, miközben a játék megjelenését tervezték?
Villővel folyamatos egyeztetésben dolgoztunk, hogy hogyan alakuljon ki Noctenburg világa, de szerencsére nagyon hasonló kép volt a fejünkben, hogy mi is az a stílus és tónus, ami a világunkat jellemzi, mennyiben utal a valós kulturális/történelmi/mitológiai elemekre, és hogyan szövi ezeket bele a képzeletbeli világunkba. Barbival is szuper volt együtt dolgozni, a karakterek háttérsztoriját én írtam (ez digitális formában olvasható is), a vizuális megjelenésüket összefoglaltam, és Barbi ezeket alkotta meg hétről-hétre.
-Ki a kedvenc játékterveződ, tervezőként? Ha bárkit választhatnál kivel adnál ki közös játékot?
Sok olyan név van, ami önmagában elegendő ahhoz, hogy felkeltse az érdeklődésemet egy játék iránt. Martin Wallace régebbi játékait nagyon szeretem, mert érződik, hogy milyen ötletesen dolgoz fel sokak által száraznak tartott gazdasági/történelmi témákat. Ha tervezőtársat kellene választanom, akkor az egyik kedvenc játékom társ-tervezőjét, Jason Matthews-t mondanám, aki a Twilight Struggle-t és az Imperial Struggle-t jegyzi többek közt, óriási megtiszteltetés lenne vele kifundálni valamit.
-Milyen új projekten/projekteken dolgozol jelenleg? Mi lesz a következő megjelenés, aminek a dobozán ott lesz a neved? A Septima után sokan lesznek kíváncsiak minden játékodra!
-Több játék is van terítéken más-más fejlesztési szakaszban, de még nem lehet tudni, hogy melyik lesz a következő, amit kézhez kaphat a közönség. Most inkább a fejlesztői kalapomat viselem, legtöbb időt a Jump kódnév alatt futó játékkal foglalkozom, ami a Voidfall világában játszódik, és a grand strategy nézőpont helyett egy sokkal inkább bezoomolt képet ad egy epikus eseményről. Ennek ősszel indítjuk a Kickstarter kampányát. A másik a Blaze kódnevű játék, amit a Mindclash Play albrandünkben fogunk megjelentetni, itt izgalmas csavart kap a munkáslehelyezés, nagyon hivogató világot elevenít meg, ezt pedig jövőre lehet majd kézhez kapni. Most leginkább ezeknek a játékoknak az útját egyengetem.
-Miben tudsz kikapcsolódni amikor nem társasozol? Van más hobbid, ami ugyanilyen flow élményt képes adni?
-Sokan kérdezik, hogy főállású társasjátéktervezőként van-e még gusztusom szabadidőmben is játszani. A válasz egyszerű: nagyon is! Két podcastnak vagyok házigazdája, a Rossznyavalya Ostroma társasjátékos témákat elegyít a világ obskurus dolgaival, míg a Spagetti Lakóautóban hetente dokumentáljuk vad érdeklődési területeinket, igazán underground mind a két vállalkozás.
-Végül: Mit tanácsolnál egy fiatal játéktervezőnek? Ha valaki tántoríthatatlanul kiáll az álma mellett és szeretné kiadásban látni a saját játékát, mire helyezzen nagy hangsúlyt?
-Játssz amennyit csak tudsz! Döntsd el az elején, hogy mi a célod a játékkal, és az legyen a mérce! Ne szeress bele megoldásokba, szeress bele a problémába! Örömmel vágd ki, ami nem működik! Bátran használd azokat a mechanizmusokat, amiket más játékokban szeretsz! Inspirálódj a játékok világán kívülről! Tesztelj idegenekkel, ők nem akarnak majd óvni a fájdalmas igazságtól! Kivétel nem erősíti a szabályt!