A cikk címe nem száz százalékig helytálló, mert a Wayfarers azért nem tökéletesen absztrakt játék, sőt megkockáztatom, hogy jónéhány játék után, ha a mechanizmus már rögzült és a szabályok egyértelműek lesznek, több idő marad a téma és a játék kapcsolatában gyönyörködni. Az első teszt után inkább csak a játék döntései és a pazar kivitelezése volt az, ami nagyon magas értékelésre ösztönzött.

way1

Shem Phillips tervező és Mihailo Dimitrievski illusztrátor harmadik közös trilógiája kezdődik ezzel a játékkal. (Északi tenger, Nyugati királyság, Dél Tigris és biztosan tartogatnak majd valamit keletre is.) A játékok két legmeghatározóbb közös jellemzője, hogy valamilyen történelmi témát vesznek alapul és munkáselhelyezés mechanizmust használnak. Shem Phillips mintha presztízskérdést csinálna belőle, hogy a játékaiban megmutassa, hogy újra és újra képes másként használni a munkáselhelyezés alapmechanizmust. Mico pedig mint mindig; itt is bebizonyítja, hogy bármelyik kor hőseit képes az ő sajátos egységes stílusában ábrázolni.

way2

Kulturálisan is nehezebben befogadható témát választott a harmadik sorozat tárgyául a szerző.  A frankokra még jól emlékszünk a középiskolából, a vikingek pedig annyira sok popkulturális termékben jelennek meg manapság, hogy aki nem ösztönösen fogékony a történelemre, az is megtanult már róluk egyet, s mást. Az iszlám aranykora viszont jóval kevésbé bejáratott téma. Ez kockázat és lehetőség is egyben. Egy népszerű témával talán könnyebb felkelteni az érdeklődést, de egy ilyen keveset használt történelmi díszlet viszont jóval több teret enged a szerző fantáziájának. A Dél-Tigris vándorai (ezen a címen jelentette be a Reflexshop) az Abbászida-kalifátusban játszódik, i.sz. 820 körül.

Az iszlám aranykora, vagy más néven, az iszlám reneszánsz, általánosan elfogadott nézet szerint a 8. századtól a 13. századig terjedő időszakra tehető, igaz, néhány szakértő szerint a 14 –15. századra is kihatott. Erre a néhány évszázadra az iszlám világ katonai, gazdasági és kulturális fölénye volt jellemző a nyugattal szemben, hiszen a muszlim kultúra ebben a korban maradandót alkotott mind mérnöki, tudományos, oktatási, gazdasági, művészi téren is, amiből a későbbi századokban a nyugat is profitált. Az Abbászida Kalifátus közel-keleti és észak-afrikai területeket uraló, középkori muszlim birodalom volt. 749–750 során alakult ki.[1]

Bátor felfedezőkként, térképészekként és csillagászokként a játékosok elindulnak Bagdadból (1-4 játékos), hogy feltérképezzék a környező földet, vízi utakat és az eget. Eközben naplót vezetünk a felfedezéseinkről. Ez a rész segítette a téma befogadását, mert volt hozzá egy másik társasjátékos referenciánk. A felfedezéseink naplózása kicsit emlékeztetett az Arnak kutatássávjára. Azonban átélhetőség szempontjából jóval nehezebb volt a tesztelők számára, mint egy építős, háborús vagy vállalatirányítós játék. Hasonló érzéseket fogalmaztunk meg, mint a Lacrimosa esetében, úgy ahogy a zeneszerzést is, a tudományos felfedezést is csak nagy absztrakció árán lehet társasjátékosítani. (Szemben a vállalati eurokkal például, ahol számolni és tervezni kell, amit egy vállalatvezető a valóságban is csinál. Előkészületben van szerkesztőségünknél egy Stefan Feld Amsterdam című játékát bemutató cikk, ott a szállítás kereskedés témája jóval közelibbnek érződik.)

way3

A játék eredeti kiadása a Graphill Games-nél jelent meg, itthon a Reflexshop fogja lokalizálni. 2023-ban érkezik magyarul is. A sorozat eddigi darabjaival azonos komponensminőség és arculat jellemző rá. Fejlődés viszont, hogy a korábbi szokástól eltérően tettek egy jó minőségű inzertet a dobozba.

A Wayfarers egy komoly tervezést igénylő euro játék, amiből azért egy kis szerencsefaktor is kikacsint. Néha van lehetőségünk vakon húzni és előre kidobott kockaértékekkel fogunk gazdálkodni, de győzni az fog, aki a leglogikusabban kalkulál.

Köszönöm Istvánnak, hogy elhozta és megtanította a játékot. A komponensek tetszetősek, jó minőségűek. Mico grafikáit már méltattuk a Végtelen tél bemutatóban. Képes a rajzaiból világokat teremteni. Valószínűleg a kiskereskedelmi változat valamilyen kartonpapír pénzzel fog megérkezni. Mi kiváló minőségű, nagyon szép fémpénzeket kaptunk hozzá, ez nagyon hangulatos.

A számokról: BGG-n szubjektív játékélményre adott több mint 1000 értékelése alapján 8.0. Én 9 pontra értékeltem, mert nem érződött kellően tematikusnak, de soha nem feltételeztem korábban, hogy egy ennyire absztraktnak tűnő játék ilyen jó élménnyel fog megajándékozni. (Azt hiszem, hogy a Wayfarers meg fog érkezni BGG-n a TOP100-ba.) Komplexitásra 3.72 pontot szavazott eddig a Board Game Geek népe. Ezt az értéket reálisnak tartom, van szabály bőven, sokkal könnyebb a játékot játékmestertől megtanulni, mint szabálykönyvből, ha valaki önállóan tervez nekiülni, szánjon rá egy egész estét! A tanulási görbe elsőre nagyobb befektetést kér, de hamar megtérül játékélményben a ráfordított idő. Összetettségében komoly gémer darab. Ha tetszett a Nyugati Királyság Lovagjai, akkor a Wayfarers is fog!

way4

Fontos értékelési szempontnak tartom, hogy a játék mennyire ösztönöz a győzelemre!? Azt hiszem ez egy békés természetű játék. Mindenképp lesznek saját felfedezéseink, meg fog épülni egy saját tablónk, ezért jóleső haladás élményt biztosít, nem csak a győztesnek. Rutinos szerzőről van szó, talán a tesztek során Pillips érezte, hogy egy kicsit nagyobb versenyre lesz szükség az igazán jó játékhangulathoz, ezért elhelyezett a táblán három minaretet, ahol többségekért fogunk küzdeni. Ez meghozza a versengés élményt és segít motiválódni a győzelemre.

Tekintsük át a mögöttes mechanizmusokat! Munkáselhelyezés: Sham Phillips ennek a mestere! Minden játékában ki tud találni egy csavart, hogy más legyen. Itt nincsenek játékosszínű munkások, hanem a munkásszínek és a helyszínek vannak kapcsolatban. Kék, zöld és sárga munkásunk van, és a helyszínek pedig előírják, hogy milyen színű munkás segítségével tudjuk őket aktiválni. Ráadásul a munkásainkat kártyákra helyezzük, ha pedig kártyát szerzünk a rajtahagyott munkást is megszerezhetjük vele együtt. Nagyon ötletes, ahogy a mechanizmusok egymásra épülnek. Munkáselhelyezés (dobókocka munkások): az előző mellett a játék használ egy másik, teljesen eltérő dobókockákat is munkásként lehelyező mechanizmust. Gémer körökben népszerű gondolat, hogy nem az a baj, ha dobni kell a kockával, hanem az, ha nem tudjuk mitigálni a velejáró kockázatot. Itt kiválóan lehet a kockadobások értékeit módosítani a következő mechanizmus által. Lapka lehelyezés: az egyedi játékostáblánkon megtalálható egy karaván szekció (egy 6*3-as táblázat), amire újabb és újabb lapkákat szerezhetünk meg. A megszerzett lapkák lehetővé teszik, hogy a kockákhoz különböző feladatokat rendeljünk hozzá, ha valaki szorgalmasan fejleszti a karavánját, az a játék végére mind a 6 kockaoldalhoz három féle feladatot tud majd társítani, plusz a bónusz feladatokat, amik bármilyen kidobott kockaértékkel igénybe vehetők. Tablóépítés: kártyák formájában jelenik meg előttünk, egy jókora tablón, hogy merre jártunk, mit fedeztünk fel a karavánunkal és kik csatlakoztak hozzánk. Nyílt draft segítségével 5 féle kártyapakliból fogunk lapokat szerezni. Mindegyik máshogy segíti a játék végi pontszerzésünket. Például egyedi, játék végi célokat is lehet a lapkínálatból draftolni. Sávon mozgás: a játék roppant fontos része, a táblán is fő helyen lévő journal track (naplósáv), a tablónk fejlesztése teszi lehetővé, hogy előrébb lépkedjünk. Fontos lesz, hogy milyen útvonalat választunk. A naplósávon végét elérő játékos váltja ki a parti befejezését is.  Moduláris tábla: a játéktábla három kétoldalas darabból áll, amik szabadon variálhatók. Így rögtön az alap kiadás nyolc különböző naplósávot biztosít, ez javítani fogja az újrajátszhatóságot, azzal, hogy másfajta stratégiákra ösztönöz minden összeállításban. Többségszerzés: fentebb említést tettünk róla. A játék egyik legérdekesebb komponense egy apró csillag alakú jelölő, ami a befolyásunkat méri a kereskedők, a tudósok és a felfedezők és kereskedők céhénél, de használhatjuk arra is, hogy kártyákra helyezzük. Ha egy kártyán jelölőt hagytunk, akkor bárki, aki az adott lappal kapcsolatba kerül (elveszi a lapot vagy használja a lap által jelölt munkáshelyszínt) egy ezüstöt vagy egy ellátmányt fizet a jelölő tulajdonosának. Klassz módja az interakciónak.

way5

A játékmenet sodró lendületű, körök közt annyi ötletem volt, hogy alig vártam, hogy rám kerüljön a sor. A modulok áramvonalasan simulnak egymásba, kiváló ötletek vannak a játékban, amikkel az egyes mechanizmusok kapcsolatát erősíti a szerző. A játékidő 3 fővel nagyjából 2 és fél óra volt. Nem tudnék hozzá nagyon hasonló másik játékot megnevezni, nagyon egyedi. Ezt fontosnak tartom rögzíteni, mert már hallottam olyan kritikát, hogy ezek az „égtájas” játékok egy kaptafára készülnek! Ami nem igaz. Jól balanszolt, nem alakulnak ki túl nagy előnyök-hátrányok. Az egyetlen kritikai észrevételem, a tematika gyenge érzékelhetőségét illeti. A kiváló mechanizmusok viszont felfelé térítettek el a megszokott BGG értékelésemtől. Az általam adott pontszám: 9.

Hívom a kedves olvasót. Gyertek beszélgessünk a játékról! Van olyan köztetek, aki a Paladins-t utálta, de ez a kedvence lett vagy fordítva? Esetleg tudtok olyan tudományt témájául választó játékot, ahol kézzelfoghatóbban jelenik meg a téma?