Egy bennfentes információ a szerkesztőségünk életéből: rendszeresen szóba jön köztünk a játékok időtállósága. Mely darabok öregszenek jól, és melyek kevésbé? Az évtizedekig friss, élvezetes játékélményt nyújtani tudó társas titkát még nem találtuk meg, de vannak olyan darabok, amelyekről egyetértésben gondoljuk azt, hogy kiállták az idő próbáját. Balázs Race for the Galaxy bemutatója után, ma elővesszük a társasjátékok Chokitoját.
A „ronda és finom” szlogenből sokan kitalálhatták, hogy a Nagyfeszültség című játékról lesz szó. Divat rondának nevezni, de szeretnénk ettől az értékítéletet sejtető kifejezéstől tartózkodni. A dizájn egyedi mert lenni, ami működött is, mert sokan felkapták rá a fejüket. Átütötte az emberek ingerküszöbét. Egy időben jelent meg a Ticket to Ride-dal, a War of the Ring első kiadásával, a Twilight Struggle-lel, az Amun-Re-vel és a Trónok Harca társasjáték első kiadásával. Licit, hálózat építés, térképes játéktábla, ezek lettek volna a korai 2000-res évek menő dolgai a társasjátéktervezésben?
A Power Grid-ben erőműveket veszünk és villamosenergia hálózatot építünk. Az alapdobozban az USA és Németország térképét találjuk meg. Az ottani városok közt kell majd kiépíteni a hálózatunkat és input anyagokkal ellátni az erőműveinket, hogy jókora villanyszámlát szedhessünk be. A téma hasonlóan a külső megjelenéshez, nem túl hívogató. Ez egy meglehetősen kis szerencsefaktorral dolgozó, vonzó döntési lehetőségeket kínáló euro játék. A doboz azt állítja, hogy 2-6 játékos részére készült, de inkább 4-6 fővel élvezetes. Már meg is érkeztünk a játék egyik nagy érdeméhez: 6 fő részére az egyik legkiválóbb választás.
Eredetileg a Rio Grande Games adta ki 2004-ben, Magyarországra a Gémklub gondozásában jutott el 2016-ban. A szerző Friedemann Friese, akit általában a zöldre festett hajáról szokott beazonosítani a társasjátékos közösség, de a munkájával is maradandót alkot.
A játékosinterakció kiemelkedően magas, a térképen elfoglalt helyekért, az erőművekért és a nyersanyagokért is csatázni fogunk. Hosszútávú tervezhetőség nem jellemző a játékmenetre, a játékosok egymásra hatása miatt. Szinte minden körben frissen kell megterveznünk a lépésünket. Nem lehet több fordulót előre kitalálni és nem számíthatunk békés egymás mellett építkezésre. (Esetleg csak 2 játékos esetén).
A BGG-n 62 ezer értékelő pontozta a szubjektív játékélményt. 7,8 ponton áll és a megjelenése után 19 évvel még mindig a top100-ban van. A komplexitás 3,26 ponton áll, majdnem 5000 szavazó mondta el, hogy mennyire értékeli bonyolultnak a játékot. Hatalmas számok! Árulkodnak a játék ismertségéről. Az olvasóink közt is biztosan sokan vannak, akik jól ismerik, vagy legalább kipróbálták már. Közepesen gyakorlott játékosoknak sincs szükségük próbajátékra, már az első alkalommal lehet az egyéni döntésekre koncentrálni és a győzelemért játszani, ha van valaki a csapatban, aki jól ismeri a játékot és elvégzi az adminisztrációt. A játéknak három komolyabb hibája mutatkozott meg az évek alatt: az első a rengeteg adminisztráció. Sokszor éreztük, hogy egy játékmester vagy bankos segítsége kellene, hogy mindenki egyformán tudjon a saját döntéseire koncentrálni. Az említettek miatt a tanulási görbe sem a legideálisabb, a játékosok és a játékmester tanulási görbéje különválik. Különösen nagy fókuszt igényel, hogy mikor melyik erőmű kerül ki a piacról, milyen nyersanyagok töltődnek vissza, hogyan kell lebonyolítani egy váltást a szakaszok között!? Az újrajátszhatósága végtelennek tűnik, annál is inkább, mert számos kiegészítő jelent már meg hozzá. Új térképek új erőműkártyák. A kiegészítők a Carcassonne és a Ticket to Ride jól bevált receptjét követik. Minden esetben csak egy kicsi szabálymódosítást adnak az alapjátékhoz, ami 1-2 perc alatt megtanulható, ha már ismerjük az alapszabályokat, de mégis izgalmas színt visz az ismert játékmenetbe. Összetettsége és stratégiai mélysége alapján „gémer” darabnak nevezhető. Sajnos a cikk megírásának a pillanatában nem kapható, de egy ilyen népszerű darabból mindig készül utánnyomás, ezért reméljük, az év második felében újra felbukkan a boltok kínálatában. Felhívjuk a tisztelt olvasók figyelmét, hogy 30-40.000,- forintot kiadni talán nem célszerű erre a játékra használtan, csak azért, mert most készlethiány van!
Értékelési szempontként figyelembe vesszük, hogy a játék mennyire ösztönöz a győzelemre!? -Közepesnél kicsit jobban! (7/10) A hálózatépítés révén mindenképp átélünk egyfajta haladásélményt, de a váltakozó összegű bevételeink és az egyre szűkülő lehetőségek hozzájárulnak ahhoz, hogy motiváltak legyünk a játékostársaink megelőzésére.
Mechanizmusok: Licit: az erőműveinket fogjuk árverésen megszerezni. Kártyákat helyezünk ki egy nyílt kínálatba, ezek közül az aktív játékos kiválaszt egyet, amit aukcióra bocsájt. A tervező nyílt, bemondásos aukciót gondolt el a játékhoz, ahol mindenki addig licitálhat, ameddig akar és ameddig képes kifizetni az épp aktuális árat. Stratégiai szempontból ez a játék egyik legkiszámíthatatlanabb része. Nagyon nehéz annak utánaszámolni, hogy meddig érdemes egy licitben elmenni és sokszor megjelenik az érzelmi tényező is, amikor a játékos már irreális áron is meg akarja szerezni a kiszemeltjét. Hatalmas jelentősége van, hogy az árverések után mennyi pénzünk marad nyersanyagot vásárolni és hálózatot fejleszteni. Catch the leader és turn order stat based: a játékban működik egy kiváló kiegyenlítő mechanizmus is, ami arra szolgál, hogy ne alakulhassanak ki nagy előnyök és hátrányok. Aki hálózatfejlesztésben az élen jár, az első lesz az árverési szakaszban, de kétszer lesz utolsó nyersanyagvásárlásnál és hálózatbővítésnél. Szinte képtelenség a játékban „rajt-cél” győzelmet aratni. Piac: a nyersanyagokat egy dinamikus árazású tőzsdéről vásároljuk. Ez egy kiemelkedően tematikus része a játéknak. Minél kevesebb áll rendelkezésre egy erőforrásból, annál drágább. Ráadásul előbb vásárolhatunk, mint az erősebb versenytársaink, ezért megtehetjük, hogy vásárolunk pusztán raktározásra, hogy megnehezítsük a többiek dolgát. Hálózatépítés: minden térképen egy előre felrajzolt hálózatra helyezzük el a házainkat, ezzel jelezve, hogy az adott várost mi látjuk el energiával. (Vagy mi is, ha már többen is jelen lehetünk egy helyen szolgáltatóként.) A városokban fizetnünk kell egy alapdíjat, hogy letegyük a saját színű házunkat és a városok közt ki kell fizetnünk a térképen jelzett hálózatfejlesztési díjat is. Nagyon komoly toll/papír helyzetek tudnak előállni, amíg a játékosok megtalálják a legoptimálisabb fejlesztési lehetőséget az előre felrajzolt térképen. Ez a játék második említést érdemlő gyenge pontja: ki tudnak alakulni bejáratott stratégiák az aszimmetrikus térkép miatt. Pl.: A játéktábla német oldalán valószínűleg az győz aki, Essenből indul, ha egyformán gyakorlott játékosok mérkőznek. Bevételek: a körünk végén a nyersanyagaink beadásával elindíthatjuk az erőműveinket és a hálózatunkba kapcsolt városokból többet, vagy akár mindet is elláthatjuk árammal. Ezért bevételekre tehetünk szert. Egy táblázat mutatja, hogy mennyi pénzt kapunk 0-21 hálózatba kötött városunk után. Itt találkozunk a játék harmadik gyenge pontjával, ez a játékpénz minősége. Sajnos 2004-ben még a papírfecni Monopoly-pénz elfogadható megoldásnak tűnt. Ma már nem az. Érdemesebb pókerzsetonnal játszani, vagy valamilyen más jobb minőségű játékpénzzel. Itt érdemes szót ejteni az ár/érték arányról. Mivel régebbi kiadás, az alapjáték, nem szörnyen drága, de pl. az említett pókerzsetonokkal és egy-két kiegészítővel együtt jókora összeg lehet a Power Grid teljes ára. Semmiképp sem számít olcsónak.
Hatan játszva egy kicsit sok a holtidő, de ezért kárpótol, hogy így a legizgalmasabb a hálózatfejlesztés és a licit is. Maximum játékosszámmal 2-3 óra közt lesz egy parti.
BGG értékelésem 10 pont. Két dolog miatt szeretem igazán ezt a játékot: gémer élményt nyújt nagyobb játékosszámra és összeköti a gémer és a családi játékosokat. A mi köreinkben senki sem zárja ki, azért mert túl egyszerű vagy épp túl bonyolult. Az izgalmas döntései miatt mindenki tud csatlakozni hozzá.
Hívom a kedves olvasókat, gyertek, beszélgessünk a játékról! Ha úgy érzed, hogy már rég eljárt felette az idő és csak bekövesedett a BGG top100-ba, írd meg nekünk! Mik a Power Grid nagy kihívói vagy mik lesznek a jövőben? Talán a Concordia vagy a Barrage? Vagy a most érkező Pampero? Köszönjük, ha szavazatotokkal, véleményetekkel ötleteket adtok a szerkesztőségünknek, hogy milyen további old but gold címekkel foglalkozzunk a továbbiakban cikkeinkben!?