
Van bennem egy magyaros vonzódás a nomád élethez, mint témához. Igaz itt nem Eurázsia pusztáin száguldó lovasokat irányítunk, de a témával mégis elvarázsolt a játék. Az az érzésem, hogy ez a nomádokhoz húzó néplélek volt az egyik nyomós indoka, hogy megjelenhetett az amúgy nagyrészt nyelvfüggetlen játék magyarul. Törzsfő lehetek, ez volt a hívó szó. A szerző, Stan Kordonskiy korábbi játékai közül a Dice Hospital megvan otthon, jónéhány partit lejátszottunk már vele, szeretjük, de nem a legnagyobb kedvencünk. A grafikust viszont nem kell bemutatni: Mihajlo Dimitrievski ismertebb nevén The Mico. 234 cím van felsorolva a neve alatt BGG-n. Idehaza talán a Nyugati Királyság sorozatról a leginkább ismert. Szeretném előre jelezni, hogy én úgy vagyok a társasjátékokkal, mint Gombóc Artúr a csokoládéval: mindegyiket szeretem. Szigorú kritikát ne várjatok tőlem!

Egy kedves barátomnak köszönhetően vehettem kezembe a tekintélyes méretű dobozt. Doboz-bontó videó már több is van az interneten, nem szeretném részletezni, hogy mi-minden van benne. A komponensek mennyisége: sok. A komponensek minősége: jó. Két értékesítési stratégia látszik különválni. A nagydobozos játékok esetében az első jó példa a Dűne – Impérium, az alapjáték és a játékélményt kiegészítő tárgyak (minifigurák, rendezők, jelölők stb.) külön megvásárolhatók. A másodikra példa a Végtelen tél: már az alapdoboz egy nagyon szépen feldíszített játékot hoz, ez az árán is meglátszik. (Három munkást vehetünk a kezünkbe: két fa törzstagot és egy műanyag törzsfőt. Apró szőrszálhasogatás: a minik nem úgy vannak fröccsöntve, mint egy CMON játékban, illetve jobban is illene a játék tematikájához egy máshogy megformált fa komponens. Ezt nem veszem hibának, fogjuk fel úgy, hogy nagyobb teret kap a festés a minik élethűbbé varázslása során.)


Valaki azzal ijesztgetett, hogy ez egy „nagyobb a füstje, mint a lángja” játék. Jól átgondolt design és erős marketing veszi körül ezt a társast, de mennyire jó vele játszani!? Nézzük, mit mondanak a számok: BGG-n 3,17 pont az összetettségre és 7,9 pont a népszerűségre. Az összetettséget inkább a gamer darabokhoz sorolom, elhagyja a családi felső kategóriát. A szubjektív játékélmény esetében én ugyan magasabbra pontoztam a BGG-n, de mint említettem jó szívvel osztom az értékeléseimet, ezért reálisnak érzem az Endless Winter mezőnyben elfoglalt helyét. A tanulási görbe, amit semmilyen mérőszám nem pontoz, megfelelően ível. Értsd: nem túl meredek, nem zúdít átláthatatlanul sok információt és megjegyzendő small rule-t a játékos nyakába, de nem is egy kent-kupé.
Mit kell csinálni a játékban pontosabban? Kr. e. 10.000 környékén járunk, egy paleolit népvándorlás kezdetén vesszük fel a fonalat. Minden játékos egy közös területről indul, de a törzsek szétválnak és a játéktéren már egymás elől vesszük el a területeket és az erőforrást. Ez egy nagyon jól átélhető rész. A legsikeresebb törzs fejévé szeretnénk válni. Vadászunk, vándorlunk és letelepedünk, új tagokat fogad be a törzsünk, fejlesztjük a kultúránkat és kapcsolatba lépünk az isteneinkkel.
A készítők komolyan vették a tematikát, sokat tettek azért, hogy a tarkónkon érezzük a kardfogú tigris leheletét. Az egyetlen kritikai észrevételem mégis ezt a részt illeti. A mechanikák és a téma nem forrnak egybe tökéletesen. Néha „elabsztraktosodik” a játék. Nagyon szeretem magam beleélni abba a világba, amit a játék kínál. Az a játékostípus vagyok, akinek ez egyre inkább sikerül. Minél többször játszom egy játékkal, annál inkább bele tudom magam képzelni a világába, annál több mechanizmusban fedezem fel, hogy mennyire a témáról szól, ezért azt mondom, hogy több játékkal a hátam mögött talán jobban átélem majd a kőkort itt is.

A négyszemélyes játék alig fér el egy hagyományos asztalon, de az ikonok következetesen mutatnak mindent, ezért egy játékszabályolvasás, egy videó és egy kör szabálymagyarázat bőven elég volt ahhoz, hogy már a játék világában lehessek és a döntéseimmel törődjek. Ezt kicsit különválasztanám az előző bekezdésben leírtaktól. A szabályrendszer kellően áramvonalas, átlátható, a jelölések jól értelmezhetőek, ezeket nem veszem egybe a téma megjelenítésével.
Hogy el tudnám-e képzelni ugyanezt a mechanizmust más témával? -Nem! Semmiképp. A mechanikák nagyon jól vannak összepattintva (elnézést a kőkori szóviccért!), együtt kiadják azt, amiről a játék szólni akar. The Mico képes rá, hogy világokat teremtsen, történetet meséljen a rajzaival, de a grafika funkcionális oldaláról is essen szó! Az egyedi játékostáblák és a főtábla is átlátható, könnyen értelmezhető.

Ez nem egy megszokott euro-játék, mert a játékosinterakció kiemelkedően magas. A játékmotor sok-sok ponton késztet minket arra, hogy odafigyeljünk a többiekre és adott esetben az ellenfeleink döntései nyomán újra tervezzük a saját lépéseinket. Nézzük, milyen mechanizmusok hajtják a játékot! Munkáselhelyezés: összesen 5 munkáshelyszínből választhatunk, amit nem foglalunk el egymás elől, azonban aki elsőként használja, az valamilyen plusz haszonra tehet szert. Itt éreztem a játék egyik szűk keresztmetszetét, egyetlen rosszul kiszámolt akcióválasztás miatt is összeszedhetünk akkora hátrányt, ami nem lesz ledolgozható a játék végéig, szóval érdemes a döntéseinket jól átgondolni (AP veszély!). Területbefolyásolás/többség: itt domborodik a legerősebben a játékosinterakció. Komoly jutalmakkal segíti a játék azokat, akik több földet uralnak. Ezt a modult semmiképp sem szabad félvállról venni/elengedni! A moduláris táblára mindig felkerül néhány gleccserlapka, amik nem fizetnek bónuszt a generáció végén, ezért a békés egymás mellet építkezés nem lesz opció. Pakliépítés és -rombolás: ez adja a játék egyik legnagyobb újrajátszhatóságát. Egyelőre öt féle törzstagot toborozhatunk (gyanús, hogy valamilyen kiegészítő révén újabbakat ismerünk majd meg a későbbiekben), de a civilizációkártyák sokszínűsége egészen kiváló. Moduláris tábla: erről már beszéltünk. Szett gyűjtés: kártyák megszerzésével szimbolizálja a játék a vadászzsákmányt, jól működik a dolog. Felhajtjuk a vadat, vagyis lapokat csapunk fel a húzópakliból, majd elejtjük, azaz elvesszük, ami tetszik. A játék azt díjazza, ha egyformákat gyűjtünk. De a zsákmánykártyáknál ugyanúgy, mint a törzs és civilizációkártyáknál, lesz a lapoknak másodlagos felhasználásuk, szóval az embereink nem fogják élvezni az egyhangú mamutdiétát, még akkor sem, ha ez az igazi paleolit táplálkozás. Változó játékos képességek: van az is.

A játékmenet nem bonyolult, de sok apró részletből áll össze. A modulok nem simulnak tökéletesen egymásba. Pl.: a monolitokat akár teljes egészében le lehetett volna hasítani az alapjátékról és kiegészítőként kihozni. Ebben látom egyébként a játék legnagyobb kihívását: egy eleve ilyen sok modult felvonultató játékhoz hogyan fognak kiegészítők érkezni?
Végtelen tél vs. Arnak elveszett romjai: a két játék sok hasonlóságot mutat: munkáselhelyezés, pakliépítés és az absztrakt versenyhelyszín a pálya mellett az Arnakban a kutatás sáv a Végtelen télben pedig a bálvány tábla. Az említett hasonlóságok ellenére a két játék megfér egymás mellett a polcon. Kellően nagyok az eltérések is. Arnakban a valóságos kincsvadászat a szigetre lépve a fantázia világával keveredik és a realisztikus világot egy fantasy elemeket gazdagon felvonultató szörnyvadászat váltja fel, itt inkább a kevésbé meseszerű narratíva marad az uralkodó.
A játék jól balanszolt, nem alakulnak ki nagy előnyök és nagy hátrányok, illetve a játék végén elszámolt pontok is fordíthatnak a menet közben lelépett álláson. Sok esetben támpontot ad a játékosnak: gyűjts valamit, de ne gyűjts túl sokat, azaz ha valamiből négynél többet gyűjtünk, akkor sem jár több pont.


A győzelem szerepe és a szerencsefaktor: a közelmúltban sokat volt lehetőségem az Ark Nova-val játszani. Azt hiszem az állatkertes játék esetében könnyebben elfogadható, ha nem az első helyen végez az ember, mert megépül előttünk az állatkert, ami pontszámtól függetlenül a mi művünk. Az Endless winter-ben kellően nagy tétet kap a győzelem, ahogy illik versengő törzsek közt. (Jelzem ezek csak az én érzéseim játék közbenről, lehet a kommentszekcióban cáfolni!) A szerencsefaktor vélemyényem szerint nagyon alacsony. Sokkal inkább a memóriánkat veszi igénybe és a koncentrációnkat: ha kitaláltam egy programot, akkor megjegyezzem, hogy miért csinálom azt és ne vegye el egy másik lehetőség a figyelmemet. A koncentrációnkat pedig kb. játékosszám-szor 40 percig kell fenntartanunk.
Talán kitaláltátok, hogy ebben a cikkben nem lesz szabálymagyarázás/félremagyarázás. Csak kedvcsinálónak szánom és vitaindítónak! Ha próbáltad gyere, és mondd el, hogy mi tetszett, amit én észre sem vettem, vagy mi nem tetszett!? Nem fogok abba a csapdába belesétálni, hogy pontokat adok tematikusságra, újrajátszhatóságra, játékszépségre stb…
Szerintem ez egy jó játék! Ti pedig győzzetek meg az ellenkezőjéről, vagy arról, hogy a jónál is jobb!