Véget ért az Essen Spiel és a várakozásoknak megfelelően érkeznek is a kiadók arról szóló bejelentései, hogy mi-mindent szeretnének magyar nyelven megjelentetni. A Reflexshop csapott le a DEVIR kiadó újdonságára a The White Castle című kisdobozos euro játékra. Kipróbáltuk és elmondjuk a tapasztalatainkat!

 

wc

A játék egy sorozat része a kiadónál. Small Box Euros néven hivatkozik rájuk a BGG. A magyarul is megjelent Vörös Katedrális és a Bamboo lehet ismerős a korábbi részek közül. A szerzők: Sheila Santos és Israel Cendrero. Korábban együtt dolgoztak a Vörös Katedrálison és a Shinkansen: Zero Kei című játékokon. A grafikai munkát Joan Ignasi Guardiet végezte. Szép, szerethető arculatot kapcsol a játékhoz, amire óriási szükség van, mert egyébként olyan száraz, hogy nyugodtan szólhatna akár a lőpor feltalálásáról is. A kritikai észrevételeinket lentebb még részletezni fogjuk. Szeretnénk előre bocsájtani, hogy korábban ugyanazon az alapon kritizáltuk a Lacrimosa-t, mint jelen cikkünkben a The White Castle-t. A Lacrimosa is népes rajongótábort tudhat magáénak idehaza. Nincs kétségünk, hogy a The White Castla is meg fogja találni az értő közönségét, ezért kellő szerénységgel arra kérjük a tisztelt olvasókat, hogy fogadják el szubjektívként kritikai észrevételeinket. A cikk alatti kommentszekcióban nyitottak vagyunk a vitára ezúttal is.

 

wc2

A kócsag Himeji égboltja felett repül, miközben a Daimio a kastély tetejéről figyeli szolgáit. Kertészek gondozzák a tavat, ahol a koi pontyok élnek, harcosok őrködnek a falakon, és udvaroncok tolonganak a kapuk előtt. Szeretnének közelebb kerülni az udvar legbelsőbb köreihez. Amikor leszáll az éj, meggyújtják a lámpásokat, és a munkások visszatérnek a klánjukba. A The White Castle játékban a játékosok e klánok egyikét irányítják, és próbálnak több győzelmi pontot szerezzeni, mint a többiek. Ehhez befolyást kell szerezniük az udvarban, bátran kell gazdálkodniuk az erőforrásokkal, és munkásaikat a megfelelő időben a megfelelő helyre kell lehelyezniük. A modern Japán legimpozánsabb erődítménye, a Himeji vár, ahol Daimio Sakai Tadakiyo parancsnoksága alatt a Sakai klán zászlaja lobog.

wc3

A játék során három forduló alatt a játékosok klánjuk tagjait küldik a kertek gondozására, a kastély védelmére vagy a nemesi ranglétrán való feljebb jutásra.

A központi játékostábla a Himeji kastélyt mutatja be teljes pompájában, több zónára osztva. A legnagyobb a kastély belsejében található, az Ezer szőnyeg szobájával, ahol az udvaroncoknak társadalmi úton kell felemelkedniük, amíg el nem érik a Daimióhoz legközelebbi kört, hogy élvezhessék kegyeit. Ott van még a tó és a kertek, amelyeket türelmesen gondoznak a kertészek. Egy másik fontos terület a várfal és a vár külső része, ahol a harcosok járőröznek és őrködnek. Végül megtaláljuk a három híd területét, ahol az akciók végrehajtásához használható háromféle kockákat gyűjthetjük be.

A játékosok rendelkeznek egyedi táblákkal is, ezen tartjuk a még fel nem használt munkásainkat, itt is van három munkáshelyszín kockalehelyezéshez, itt tudjuk számontartani az erőforrásainkat és itt fog épülni az a motor, amit a megszerzett kártyáink segítségével hozunk létre.

wc4

A leírásból kitűnik, hogy elég sok mechanizmus van jelen a játékban, ezek egységét és működését még alaposabb vizsgálatnak vetjük majd alá.

Japán különlegesen összetett kultúrája kiváló lehetőséget ad a társasjátéktervezőknek. Szinte végtelen mennyiségű alapanyagot biztosít, akkor is, ha mélyen tematikus darabot készül kiadni az alkotó, jelen esetben is, amikor a téma inkább csak a mechanizmusok díszleteként szolgál.

A The White Castle-ben nem nulla, de kiemelkedőnek sem nevezhető a játékosinterakció. Azonban a résztvevők egymásra hatása meglepően ötletes és tematikus. Az ún. hate draft-ot használatára késztet a játék több esetben. Azaz nem azért veszünk el valamit a közös kínálatból, mert szükségünk van rá, hanem azért, hogy ne maradjon ott a többieknek. Alapvetően nem a kedvencük ez a fajta kapcsolatteremtés játékos és játékos közt, de A Sógun (James Clavell regénye) intrikus világát juttatta eszünkbe és úgy éreztük, hogy nagyon jól kapcsolódik a témához hangulatában. A szerencsefaktor nem nulla, mert húzópakliból kerülnek elő a kártyákra nyomtatott munkáshelyszínek, de ezzel együtt nagyon alacsony szinten marad. A legjobb programozó elme fog nyerni. Már a felpakolásban is több változó van, ezért az újrajátszhatósága végtelen, nyerő stratégiát pedig csak az adott leosztás figyelembevételével lehet kitalálni. A matematikai újrajátszhatósága tehát nem véges, azonban a tematikus újrajátszhatósága talán nem ennyire pazar. Tematikus újrajátszhatóság alatt azt értjük, hogy a játékosok egyszerűen megunják az adott darabot, érzelmi alapon. Például elveszíti a különlegességét, hogy mindig különböző értékeket kell fejben átváltani egymásba. A tervezők 1-4 játékos számára írtak szabályt. A hate draft miatti izgalom 4 játékos részvételével domborodott ki igazán élvezetesen.

wc5

A BGG-n eddig 500-an értékelték, a szubjektív játékélmény most 8 pontos átlagot mutat. Ezt az átlagot érdemes egy kis fenntartással kezelni. Az utóbbi időben tapasztalható egy tudatos (fel)értékelési hullám az újdonságok esetében. Nem vagyunk biztosak benne, hogy a mutatós 8 pontos átlagot éveken át meg tudja majd őrizni, főként mert egy olyan tendenciát használ ki, amiben most nagyon erős a verseny. A szabályrendszer nem nevezhető elegánsnak vagy áramvonalasnak. Az akcióinkkal igyekezni kell valamilyen dominó effektust beindítani. Általában a leghosszabb „kombólánc” adja a legtöbb pontot. A komplexitás 3,07 ponton áll, 50 szavazó mondta el eddig, hogy mennyire értékeli bonyolultnak a játékot. Az érték nem mondja el, hogy az összetettséget nem csak a tervezés szerteágazó lehetőségei adják, hanem a sok apró szabály is. A játékra jellemző még az a jelenség, amit divat AP-nek, vagy analízis paralízisnek nevezni. A játékosok előtt hamar világossá válik, hogy ha sok pontot szeretnénk, akkor nem csinálhatjuk azt az akciót, amihez kedvünk van, hanem ki kell számolni, hogy mivel tudjuk beindítani a leghosszabb láncreakciót. Ha ameris lélekkel ülünk le a játékhoz és az első néhány körben csak „körülnézünk”, kíváncsiskodva, hogy melyik akció, mit tud, az garantált recept a vereségre. Összetettsége és stratégiai mélysége alapján „gémer” darabnak nevezhető. Az ára kb. 14.000,- forint, ez a mostani környezetben méltányosnak tekinthető. Az értékét növeli még a doboz tartalma: a komponensek minősége és a dizájn csillagos ötöst érdemel.

Értékelési szempontként figyelembe vesszük, hogy mennyire ösztönöz a győzelemre: közepesen. A játék elsősorban a láncreakciók létrehozásáról szól. Néhány jó sorozat tud kellemes játékélményt adni még akkor is, ha nem sikerül megszerezni a legtöbb győzelmi pontot.

Tekintsük át, milyen mechanizmusokat használ! Munkásként használt dobókockák: a körünk elején választunk egyet 6 elérhető dobókocka közül. Létezik három szín és mindháromból van lehetőségünk kisebb vagy nagyobb értéket elvenni. Ha a nagyobbat választjuk, az akciónkkal pénzt is szerezhetünk (a játék egyik erőforrása), ha a kisebbet, akkor viszont jó eséllyel fizetnünk kell, de végrehajthatjuk a segédakciónkat. A segédakciónk egy motorépítés segítségével lesz egyre hatékonyabb. A játék során többször lesz lehetőségünk a munkáshelyszínként használt kártyákat a nyílt kínálatból eldraftolni és a saját motorunkba beépíteni. (Open draft és multiuse card mechanikák.) Munkáselhelyezés különféle munkástípusok: mint szó esett róla, három különböző munkásunk kerülhet fel a központi játéktáblára, kertész, hivatalnok és harcos. Minden körben előbb dobókockát választunk és a kockaelhelyezéssel választott akciónk kapcsolhatja be azt a lehetőséget, hogy meeple munkást is letehessünk. A három munkástípus közül a kertész működése a leginkább figyelemre méltó: nem csak az elhelyezés pillanatában ad akciólehetőséget, hanem a forduló végén is, ha megfelelő helyre tettük. Ez adja a korábban említett játékosinterakció egyik magját, a kertészeket a kockák zónáiba kell felhelyezni a táblára. Ha az adott területről az összes kockát eldraftoljuk, akkor nem marad a kertész számára bónusz akció, de ha hagyunk, akkor azok a játékosok, akik munkással vannak jelen az adott területen értékes lehetőséghez juthatnak. Erőforrásmenedzsment: a játék 5 féle nyersanyagot kezel. Turn order stat based: nincs semmi különlegessége, plusz egy sáv, amit érdemes figyelni, ha valaki képes a végéig elhaladni, rengeteg győzelmi pontot írhat ennek köszönhetően. A mechanizmusok kiválóan épülnek egymásra, ahogy azt egy ilyen kombinációs láncolatokra építő játéktól el is várjuk. Ugyanez nem mondható el azonban a téma és a mechanizmusok kapcsolatáról, a játék inkább tűnik illusztrált programozásnak, mint egy tevékenység szimulációjának.

BGG értékelésünk 7,5 pont. Fél ponttal felkerekítettük, annak tudatában, hogy erősen szubjektív értékelési szempont, hogy mennyire száraz egy euro!? Már többször utalunk rá, hogy egy vállalatirányítást szimuláló euro-nak könnyebben elnézzük, ha nagy hangsúlyt helyez a kiszámíthatóságra, mert ez a téma kapcsán tematikus választás. A The White Castle kiváló agytorna lehet az elvont darabok kedvelőinek. Egy szemantikai vita eredményeként nem nevezzük absztraktnak, de kijelenthetjük, hogy nagyon erős absztrahációt kíván, komoly AP veszély mellett.

Hívjuk a kedves olvasókat, gyertek, beszélgessünk a játékról! Próbáltátok? Mást gondoltok? Írjátok meg nekünk! Köszönjük, ha véleményetekkel ötleteket adtok a szerkesztőségünknek! Jövő héten pedig egy másik DEVIR újdonságot mutatunk be, amitől egyenesen elájultunk és már be is írtuk a 10-est BGG-n!

A Dice & Decks nevében köszönjük Péternek, hogy megmutatta nekünk a The White Castle-t. Ezzel alapanyagot biztosított a cikk megírásához!