A közelmúltban többször beszéltünk Simone Luciani és Nestore Mangone játékairól úgy, mint a Darwin’s Journey vagy az Autobahn (utóbbi csak Mangone). Úgy gondolom, illik megemlítenünk egy olyan, közös játékukat, ami mellett eurosként nem mehetünk el szó nélkül, és ez a Newton.

A 16.-18. század környéke a tudományos forradalom időszaka volt. Sok nagyszerű tudós formálta át a világról alkotott képünket. A sötét középkor végeztével a keresztény egyház tanai elkezdték elveszíteni kizárólagos létjogosultságukat, és az emberiség érdeklődéssel kezdte tanulmányozni a világunkat. Napvilágot láttak olyan elméletek, mint a heliocentrikus világkép, a newtoni fizika törvényei, a matematikai analízis és még sorolhatnánk. A kor természettudósai mind megérdemlik, hogy társasjáték jegyezze őket, de közülük talán Newton érdemli meg leginkább. A newtoni mozgástörvények, a differenciálszámítás alapjainak lefektetése, de még a tükrös távcső megalkotása is az ő nevéhez fűződik, és mind még napjainkban is érvényes törvények, használt eljárások és eszközök.

A Newton játékban mindannyian egy-egy fiatal tudós bőrébe bújunk, amint próbálunk a nagyok csarnokába kerülni mi magunk is a munkásságunk révén. A játék egy gyengén tematizált, nulla interakcióval operáló euro játék, ahol mindannyiunk célja, hogy a legtöbb pontot szerezzük a játék végére. A játék 6 fordulóból áll, amik során a kezünkben lévő akciókártyákat kijátszva hajtunk végre akciókat úgy, mint Munka (Pénz szerzés), Technológia (Mozgunk a technológia fán), Utazás (Városokba látogatunk el, ami bónuszokat ad és a Kutatás akciónkat mozdítja előre), Tanulás (Újabb akciókártyákhoz jutunk), Kutatás (Könyveket helyezünk, hogy minden körben győzelmi pontokhoz jussunk) vagy a Joker akcióval bármelyik már korábban végrehajtott akciót. A játék különlegessége, hogy ugyan csekély erőforrással operál (pénz és főzet), de sosem érezzük majd, hogy kevés a lehetőségünk, kivéve talán az egy fordulóban végrehajtható akciók számát. Minden körben szerezhetünk akár több akciókártyát, amikkel egy akciót többször is végrehajthatunk (attól függően, hogy az adott típusú kártyából mennyivel rendelkezünk), és egy-egy akciónkat többféleképpen is tudjuk erősíteni.

Asztalkép
Asztalkép: Tudás fája és Játéktábla

Az események főleg a saját játékostáblánkon zajlanak, de az asztal nagy részét a Játéktábla foglalja el, ahol a már bejárt városokat és falvakat, illetve a Tudás fája tábla, ahol a tudományos fejlődésünket követhetjük nyomon.

A kevés interakció ellenére, főleg a pörgőssége miatt a Newton nagyon hamar a kedvenceink közé került, szívesen ülünk le vele hétköznapokon is játszani, és nem érezzük a vége felé sem, hogy vontatottá válna a játék, sőt általában a játék vége felé is koncentráció és erős számolgatás a jellemző, és gyakran (annak ellenére, hogy ha valaki nem figyel, mások könnyen elhúzhatnak az elején) csak néhány ponton múlik egy-egy játékos győzelme.

A Newton grafikájára egy közepest adnék, de a gyenge tematizáltság miatt számomra egy bájos romantikája van ennek a képi világnak, amit inkább jellemeznék letisztultnak és erősen funkcionálisnak. A táblákon nincs szöveg, az ikonográfia mindenre kiterjed, bár a sokrétűség miatt az elején sokszor kell a szabálykönyvhöz nyúlni, hogy megtudjuk, hogy például egy-egy tudós vagy akciókártya milyen képességekkel bír.

 

Játékmenet:

Minden fordulóban akciókártyákat játszunk ki az íróasztalunkra, amik révén végrehajthatjuk a kártyán lévő akciót olyan erősséggel, amennyi szimbólum már az asztalunkon van. Ez a szimbólum lehet a fordulóban korábban kijátszott kártya, korábbi forduló végén az íróasztal alá csúsztatott akciókártya, ami passzív bónuszt ad vagy megszerzett fejlesztéslapka. Amennyi ikon az asztalunkon található a kártya kijátszásakor, akkora erősséggel hajthatjuk végre az akciónkat. Ezen felül bizonyos akciókártyákon található bónusz, ami vagy azonnali hatással bír vagy egy passzív hatással jár.

Játékostábla
Játékostábla: Itt zajlik az akciók nagy része.

Senki ne rettenjen el, a kijátszható akciók:

A Munka akcióval a munka sávon léphetünk előre annyit, amennyi az akciónk értéke. Minden egyes lépésért egy pénzt kapunk, és bizonyos mezőkre lépve egyéb bónuszokat is kaphatunk.

A Technológia akcióért mozgathatjuk előre és csakis előre valamelyik útvonalon a tanoncunkat a Tudás fája táblán. Ha átlépünk egy bónusz tokent, megkapjuk az általa biztosított bónuszokat, és ha olyan mezőn fejezzük be a mozgásunkat, ami újítást vagy specializációt tartalmaz, megkapjuk a lapkán található jutalmat.

Az Utazás kártyával maximum akkora távolságra utazhatunk a Játéktáblán, amennyi az akciónk értéke. Ha fizetős útvonalon mozgunk át, ki kell fizessük az útvonalon jelölt költséget. Ha bónusz tokent tartalmazó mezőn haladunk át, megkapjuk a tokenen található jutalmat. Arra a városra, amelyiken a mozgásunkat befejezzük, lehelyezünk egy jelzőt, ami a továbbiakban jelzi, hogy azt a várost már meglátogattuk, és néhány város esetében azonnali bónuszt is kapunk.

Tanulás akcióval az akció erősségétől függően vehetünk el a felfedett új akciókártyákból ezzel bővítve az akció paklinkat. Ezek erősebbek, mint az induló akciókártyáink, és mivel minden forduló végén a kijátszott kártyákból egyet az íróasztalunk alá csúsztatunk, hogy passzívan erősítsük azt a típusú akciót, érdemes is gyűjtenünk ezeket a kártyákat.

Kutatás akcióval a játékostáblánkon található könyvespolc egy-egy polcára helyezhetünk könyvet, ha teljesítjük a mezőn található feltételt, ami 1-3, meghatározott színű könyv, megléte vagy az, hogy bizonyos városokat már meglátogattunk. Ha lefedünk teljes sorokat vagy oszlopokat, azok minden forduló végén győzelmi pontokat adnak nekünk, valamint ahogy fogynak a könyvek, 3-3 könyvenként egyszeri bónuszhoz is jutunk.

Joker akcióval pedig végrehajthatunk egy más korábban kijátszott akciót.

Asztalkép: Tudás fája
Asztalkép: Tudás fája

Amikor bizonyos fejlődéssávokon rálépünk egy tekerccsel jelölt mezőre, lehetőségünk van a kezünkből egy mesterkártyát kijátszani, ami egy egyszeri nagyon erős bónuszt és játékvégi pontokat ad.

Dióhéjban ez a játékmenet, ami összetettnek tűnhet, de az első kör után valószínűleg mindenki számára letisztulnak az akciók.

De miért szeretjük ezt a játékot?

Pörgős játékmenet:

Ugyan ez két főnél jobban előjön, mint többnél, és ha az AP-zást nem vesszük bele, akkor nagyon pörgős egy-egy játék. A játékosok a körükben kijátszanak egy kártyát, végrehajtják a hatásokat, aztán a következő játékos jön. Maga a játék 6 fordulóból áll, ahol minden játékos 5 akciót hajt végre fordulónként. Az egyes körök között nincs nagy átmenet, visszavesszük az akciókártyáinkat, leosztjuk az új, megszerezhető akciókártyákat és lelépjük a pontjainkat, majd jöhet is a következő kör.

Emiatt a pörgősség miatt szívesen vesszük elő akár egy hosszú munkanap után is.

Komplexitás:

Bár maga a játék BGG-n csak (CSAK!) 3.4-es komplexitásértéket kapott, egész játék alatt azt érezzük, hogy nagyon sok a lehetőségünk. Minden körben kijátszhatunk 6-féle akciót, egyet akár többször is. Számít az is, milyen sorrendben tesszük mindezt és egy-egy akció megvalósítása is történhet több módon. Például, ha az utazás akciót választjuk, több irányba is elindulhatunk egy-egy mezőről; ha a Technológia akciót választjuk, legtöbb esetben eldönthetjük, hogy melyik tanoncunkat mozgatjuk vagy Kutatás akciót választva eldönthetjük, hogy a könyvespolcunk melyik mezőjét szeretnénk lefedni könyvvel.

Újrajátszhatóság:

Mind a játékostáblák, mind a Térkép és a Tudás fája táblák változatosságot adnak a játékhoz. A játékostáblák aszimmetrikusak, míg a másik két táblánál a játék elején véletlenszerűen kerül fel az összes játékelem, így nem lesz két egyforma játék.

 

Hogy árnyaljuk a fentieket, a teljes képhez hozzá tartozik, hogy a játék érezhetően a könyvespolc feltöltésére épít, és kevésbé a többi játékelemre. Ha valaki az elejétől kezdve szépen töltögeti a polcát, több győzelmi ponthoz jut, mint egy-egy játékvégi cél teljesítésével, ami miatt könnyen háttérbe kerülhetnek bizonyos akciók, és az igazi pörgősséghez tényleg meg kell találni azt a társaságot, akik kevéssé hajlamosak az AP-zásra.

 

És kinek ajánljuk?

Ha olyan játékot keresel, ami erős tervezést és számolást igényel, kellően pörgős és nem zavar a kevés interakció vagy a gyenge tematizáltság, melegen ajánljuk a Newtont.